1. Entiende la cuadrícula
Lee las tres reglas y encuentra una primera jugada segura.
Leer más: 1. Entiende la cuadrículaEmpieza con las reglas, familiarízate con los candidatos y elige una técnica para la situación que tienes delante.
Lee las tres reglas y encuentra una primera jugada segura.
Leer más: 1. Entiende la cuadrículaAprende qué son los candidatos y cuándo debes actualizar las notas.
Leer más: 2. Anota las posibilidadesEmpieza por los singles y continúa con una técnica que se apoye en ellos.
Leer más: 3. Busca un patrónCada número una vez por fila, columna y bloque de 3×3: las reglas del sudoku clásico y una primera jugada segura.
Leer más: Cómo jugar al sudoku: reglas y primera jugadaUn número pequeño es una posibilidad. Aprende a distinguir las notas de las colocaciones y a mantenerlas al día.
Leer más: Notas de sudoku: apunta y actualiza candidatosRevisa zonas casi completas, candidatos y singles. Una rutina para encontrar una jugada que puedas explicar.
Leer más: Sudoku sin adivinar: un orden de búsquedaUna lista de comprobaciones, una jugada segura como ejemplo y las tres etapas de las pistas de Unisu.
Leer más: Ayuda sudoku: encuentra la próxima jugada lógicaLas técnicas necesarias dicen más que la cantidad de huecos. Así se organizan los 16 niveles de Unisu.
Leer más: Niveles de sudoku: qué hace difícil una cuadrículaUn Full House tiene una sola casilla vacía en una fila, columna o bloque de 3×3. El único dígito que falta va en ella.
Leer más: Full House: Un hueco, un número que faltaUn Naked Single es una casilla a la que solo le queda un candidato. Su fila, columna y bloque descartan todos los demás números.
Leer más: Naked Single: Un solo candidato en la casillaUn Hidden Single aparece cuando un número solo tiene una posición posible en una fila, columna o bloque. La casilla puede tener otros candidatos.
Leer más: Hidden Single: Un único lugar para un númeroLocked Candidates: si en un bloque un número solo tiene candidatos en una misma fila o columna, elimínalo del resto de esa línea fuera del bloque.
Leer más: Locked Candidates: Cruza el bloque con una líneaDos casillas de una zona con solo los mismos dos candidatos forman un Naked Pair. Puedes eliminar esos números de las demás casillas de esa zona.
Leer más: Naked Pair: Dos casillas reservan dos númerosUn Hidden Pair limita dos números a las mismas dos casillas de una zona. Aprende a reconocerlo y a quitar los demás candidatos de esas casillas.
Leer más: Hidden Pair: Dos números solo tienen dos casillasUn Naked Triple reúne tres casillas de una zona con solo tres candidatos distintos en total. Esos números se pueden eliminar del resto de la zona.
Leer más: Naked Triple: Tres casillas comparten tres candidatosUn Hidden Triple limita tres números a tres casillas de una fila, columna o bloque. Aprende a eliminar los candidatos adicionales de esas casillas.
Leer más: Hidden Triple: Tres números limitados a tres casillasEn un X-Wing, un número tiene dos posiciones en cada una de dos filas, en las mismas columnas. Puedes quitarlo de las demás casillas de esas columnas.
Leer más: X-Wing: Dos filas, las mismas dos columnasUn XY-Wing conecta una casilla pivote X/Y con dos casillas que la ven, X/Z e Y/Z. Sea cual sea el valor del pivote, una de las alas debe contener Z.
Leer más: XY-Wing: Un pivote y dos alasUn XYZ-Wing tiene un pivote X/Y/Z y dos alas que lo ven, X/Z e Y/Z. Al menos una de las tres casillas debe contener Z.
Leer más: XYZ-Wing: Tres candidatos en el pivoteUn Swordfish limita los candidatos de un número en tres filas de partida a exactamente tres columnas. Las tres colocaciones necesarias ocupan esas columnas.
Leer más: Swordfish: Sigue un número por tres líneasUn W-Wing parte de dos casillas con los mismos dos candidatos. Un enlace fuerte de uno de ellos las conecta de modo que al menos una contenga el otro número.
Leer más: W-Wing: Un par conectado por un enlace fuerteSimple Coloring sigue los enlaces fuertes de un número con dos grupos alternos. El ejemplo muestra cómo usar esas relaciones para eliminar un candidato.
Leer más: Simple Coloring: Sigue un número en dos gruposUn Jellyfish limita los candidatos de un número en cuatro filas a cuatro columnas. Aprende dónde puedes eliminarlos fuera de las filas de partida.
Leer más: Jellyfish: Cuatro líneas forman un patrónUnique Rectangle requiere una solución única garantizada. El ejemplo de cuatro casillas en dos bloques explica cómo descartar un candidato.
Leer más: Unique Rectangle: Evita una segunda soluciónUn Finned X-Wing añade una aleta al patrón básico. Descarta solo candidatos incompatibles tanto con la aleta como con el X-Wing que queda sin ella.
Leer más: Finned X-Wing: Un X-Wing con una posibilidad másUna XY-Chain une casillas con exactamente dos candidatos. Sigue los enlaces del ejemplo y descubre dónde eliminar el número común a sus extremos.
Leer más: XY-Chain: Enlaza casillas de dos candidatosUna AIC conecta candidatos alternando relaciones fuertes y débiles. Así puedes seguir una hipótesis a lo largo de la cadena hasta una deducción segura.
Leer más: AIC: Alterna enlaces fuertes y débilesUn ALS tiene n casillas con n+1 candidatos distintos en total. El ejemplo muestra cómo dos grupos se relacionan por un candidato común restringido.
Leer más: ALS: Conecta grupos casi cerradosUna Forcing Chain examina por separado los dos candidatos de una casilla. Si ambas ramas llevan a la misma eliminación, puedes aplicarla con certeza.
Leer más: Forcing Chain: Examina dos posibilidades por separadoNishio prueba un candidato mediante deducciones forzadas. Si deja una casilla sin posibilidades o un número necesario sin sitio, la hipótesis es falsa.
Leer más: Nishio: Comprueba una hipótesis por contradicciónNo encontramos artículos. Prueba otra búsqueda.
Basta con las tres reglas. Después, las notas de candidatos ayudan a distinguir las posibilidades de cada casilla vacía.
Empieza por Full House, luego Naked Single y Hidden Single. Así distinguirás número ausente, candidato único y posición única.
No. Aprende una cuyo razonamiento entiendas y búscala en puzles adecuados. Conocer todo el catálogo no es un requisito para empezar.
La guía explica un principio con un ejemplo. La app permite seguir el razonamiento de forma guiada y aplicarlo después.
Puedes explicar por qué la jugada es obligatoria y qué condiciones necesita. Reconocer una forma conocida no basta.